Vzdělávání pro průmysl 4.0 (část 3.) - seriál BIBB

Třetí část seriálu se zamýšlí nad tím, jak by mělo konkrétně vypadat vzdělávání (nejen) v duálním systému, aby odpovídalo všem změnám a novým požadavkům průmyslu 4.0. Seriál čtyř článků o digitalizaci světa práce uveřejnil na svém webu německý Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB). První část seriálu představila pojem průmysl 4.0. Druhá část představila kompetence, které budou stále žádanější na trhu práce.

Rostoucí akademizace odborného vzdělávání klade nejen na duální systém nové nároky. Každý systém vzdělávání musí být schopen zprostředkovat žákům všechny požadované kompetence, a to v atraktivní formě. Právě zde tak mohou nové digitální výukové technologie sehrát významnou roli. Svůj význam budou ale samozřejmě i nadále mít tradiční (možná mírně upravené) formy výuky a učení. V neposlední řadě je nutné se zabývat rolí učitelů a školitelů. Budou se muset stát v budoucnosti nejen experty ve svém oboru, ale také experty na mediální didaktiku, kteří jsou schopni pracovat s webem 2.0, tablety, platformami a systémy pro řízení výuky (Learning Management Systém / LMS)?
 
Nové metody a formy výuky v počátečním vzdělávání
 
Využívání digitálních médií v odborném vzdělávání nemůže být samozřejmě samoúčelné. Je nutné vyzkoušet, jak mohou tyto nové technologie využívané v rámci vzdělávání pomoci při naplňování všech pedagogických cílů stanovených v systému duálního odborného vzdělávání. Důležité jsou zejména následující tři požadavky[1].
 
1. Vzdělávat s důrazem na činnosti a procesy
Dnešní učební dokumenty zohledňují změny ve světě práce a umožňují podnikům, aby realizovaly odbornou přípravu tak, aby odpovídala aktuálním potřebám. Základem jsou vzdělávací plány orientované na činnosti, které se skládají z učebních úloh a pracovních úkolů. Tím dochází ke zprostředkování procesního myšlení a přístupu, které jsou typické pro moderní výrobní systémy podniků. Digitální média mohou vše výraznou měrou podpořit, nelze je však chápat jako povinné. Nepředstavují jediné možné řešení při tvorbě moderního odborného vzdělávání. „Orientace na činnosti“ je klíčová pro strukturování procesů výuky, pro využívání médií ve výuce, volbu didaktických metod a pro určení potřebného času nebytného pro danou pracovní činnost.
Díky stále rostoucí komplexitě vzdělávacího obsahu získává orientace na procesy v rámci vzdělávání 4.0 na významu. V popředí již nestojí zvládání jednotlivých technologií a výrobních postupů, ale znalost typických pracovních a obchodních procesů. Dovednosti a znalosti je nutné odvodit z těchto pracovních procesů. V podnikové praxi lze identifikovat pracovní úkoly (případně dílčí úkoly). Na jejich základě dochází k vývoji učebních úloh a pracovních úkolů pro učně.
 
2. Poskytovat vzdělávání orientované na kompetence a praxi
Důležitá výzva pro duální vzdělávání spočívá v nutnosti připravovat pracovní úkoly, které odpovídají reálným podnikovým činnostem, případně zpracovat obsah odborné teorie tak, aby učni mohli jednat samostatně a aktivně, mohli se učit pokud možno co nejblíže reálnému pracovnímu prostředí a soustředit se na pracovní proces. V jádru se tedy jedná o požadavek poskytovat učňům vzdělávání, které se orientuje na praxi a rozvoj kompetencí.
Digitální výukové technologie otevírají nové možnosti pro rozvoj na praxi orientované výuky na pracovišti. Kromě toho mohou pomoci vytvořit most mezi oběma místy, kde je výuka realizována – tedy mezi podnikem a odbornou školou. Zjednodušují výměnu vědomostí a informací mezi učiteli, instruktory a učni a umožňují přenos vědomostí a znalostí v rámci skupiny žáků.
 
3. Proměnit roli učitelů a školitelů, kteří by se měli stát kouči a průvodci procesem učení
Skupinová výuka nebo výuka v projektových týmech, v rámci kterých jsou učni vysoce samostatní a aktivní, vyžaduje nový typ učitelů a školitelů. Ti musejí i nadále fungovat jako zprostředkovatelé odborných znalostí, ale na druhé straně si musejí osvojit novou roli. Měli by se stát kouči, průvodci procesem učení, kteří učňům nejen přednášejí, ale vedou je k samostatnému a problémově orientovanému jednání a jsou schopni produktivně využívat digitální výuková média. Krátce řečeno, k požadavkům na profil učitelů a školitelů bude v budoucnosti patřit také schopnost vytvářet virtuální scénáře výuky. Musejí mít zároveň i praktickou představu o tom, jak lze média integrovat do dané organizační struktury podniku (integrace médií).[2]
 
Digitální výuka v rámci odborného vzdělávání a přípravy
 
Při používání termínu „digitální výuka“ je potřebné rozlišovat mezi výukou, která vede k osvojování si (využívání) digitálních technologií, a výukou využívající digitální technologie. Samozřejmě je možné, aby výuka týkající se průmyslu 4.0 z velké části využívala tradiční formy, jakými jsou klasické vyučovací hodiny, praktická cvičení, školení, samostudium apod. Jinými slovy, vzdělávání pro digitální, propojený průmysl je i nadále založeno na obvyklých, „analogových“ metodách. Vzhledem k tomu, že řada nově požadovaných kompetencí úzce souvisí s propojenými systémy, je logické, že se i procesy výuky budou stále více propojovat.
 
Využít lze na jedné straně technologie, jako například platformy pro řízení výuky nebo výukové aplikace, na druhé straně – a to je zde důležitější – i nové formy výuky, například mikro-učení, virtuální třídy, online fóra a komunity pro sociální učení v propojených skupinách. Je nutné zdůraznit, že výuka využívající digitální technologie automaticky podporuje osvojování si digitálních technologií. Například znalosti a dovednosti potřebné pro využívání platforem a systémů pro řízení výuky se nijak zásadně neliší od těch potřebných pro využívání komplexních platforem pro správu a řízení dokumentů. Virtuální třída není v zásadě nic jiného než online mítink nebo videokonference.
Některé kompetence pro průmysl 4.0 lze zprostředkovat pouze tehdy, jsou-li využity odpovídající technologie. Tak je tomu například v případě spolupráce v rámci virtuálních a projektových týmů, která je v současné době běžná v mnoha „4.0 podnicích“. Požadované kompetence nelze zprostředkovat analogově – například pomocí běžného vyučování. Jinak formulováno, využívání digitálních výukových technologií nezvyšuje pouze efektivitu zprostředkování odborného obsahu, ale podporuje zároveň i rozvoj dovedností potřebných pro práci v propojených podnicích.
 
Je důležité zdůraznit, že:

  • vzdělávání pro průmysl 4.0 může být realizováno digitálními, ale také tradičními metodami;

  • existuje celá řada digitálních metod, které jsou velmi vhodné pro zprostředkování kompetencí 4.0.

 
Následující scénáře výuky jsou důležité pro osvojení si kompetencí potřebných v rámci průmyslu 4.0.
 
Blended Learning
Pod pojmem Blended Learning (někdy také b-learning) rozumíme prezenční formu výuky, která je doplněna vybranými formami e-learningu (jako jsou například digitální testy, moduly pro samostatné učení, virtuální třída). Ve virtuálním prostoru lze organizovat online setkání, sdílet informace s dalšími účastníky nebo společně zpracovávat zadané úlohy. Virtuální třídy jsou v současné době většinou součástí systémů pro řízení výuky a lze je využívat pomocí počítačů, tabletů a částečně i smartphonů. Systém pro řízení výuky tak většinou slouží jako kanál pro zasílání, výměnu výukových materiálů a pro dokumentaci učebních procesů.
 
Mikro-učení / Vzdělávání na míru (Micro-Learning / On-Demand-Learning)
Pojem mikro-učení označuje výuku pomocí didakticky zpracovaných, mediálních výukových modulů (rozsah 5–10 minut), na kterých jsou žáci schopni pracovat samostatně. Témata jsou blízká praxi a jejich cílem je to, aby si žáci osvojili praktické znalosti a dovednosti. Označením „vzdělávání na míru“ rozumíme spontánní učení, které není nařízené „shora“ a které lze realizovat kdykoliv a kdekoliv pomocí koncových přístrojů, jako jsou smartphony a tablety. Požadovaný modul si z nabídky může vybrat učitel, školitel, spolupracovník nebo žák podle potřeby. Může tak vyřešit konkrétní problém nebo zaplnit mezeru ve vědomostech (často se také mluví o „Performance Support“).
 
Fóra, komunity, Peer-to-peer sítě (P2P)
V posledních letech vzrostla výraznou měrou obliba sociálních sítí (WhatsApp, Facebook, LinkedIn, Snapchat, Instagram, Yammer nebo Slack). Neslouží sice jako výukové prostředky, ale pomáhají s vyhledáváním a kontaktováním vhodných partnerů, kteří mohou pomoci osvětlit konkrétní téma nebo vyřešit daný problém. Umožňují zakládat uzavřené skupiny, takzvané „Communities of Practice“, které slouží k výměně odborných informací. V rámci těchto skupin odborníci sdílejí informace o konkrétních tématech, zodpovídají své otázky a navzájem se podporují.
Ve virtuálních fórech si žáci a učitelé/školitelé mohou vyměňovat texty. Příspěvky jsou vloženy na webovou stránku, učitelé nebo žáci mohou odpovědět na otázky nebo texty komentovat. Fóra jsou využívána zejména při neformální výměně informací jako doplněk k formálním výukovým modulům a jednotkám. Fóra jsou většinou strukturovaná podle témat, díky tomu mají uživatelé přehled o jednotlivých příspěvcích.
„Peer to Peer“ (P2P) označuje výměnu informací mezi žáky, kteří se navzájem podporují prostřednictvím sociálních sítí nebo fór, vyměňují si zde materiály a společně pracují na zadaných úkolech.
 
Expertní systémy, znalostní platformy
Také expertní systémy, databanky nebo znalostní platformy podporují zpravidla spíše situativní, informální učení v kontextu daného oboru a povolání než formální učení ve smyslu strukturovaných výukových procesů. V současné době již existuje řada platforem, kde jsou shromažďovány informace k danému oboru, ve kterých lze různými způsoby vyhledávat potřebné informace.
 
Otevřené vzdělávací zdroje (Open Educational Resources, OER)
Řada digitálních výukových a znalostních zdrojů je otevřená a je možné je volně využívat, často na základě CC licence (licence Creative Commons), proto se často používá termín otevřené vzdělávací zdroje. Nejznámějším příkladem je wikipedie. Existuje řada podobných nabídek, v neposlední řadě také od vysokých škol nebo v rámci platforem, jako jsou YouTube nebo iTunesU.
 
Sdílení dokumentů, spolupráce
Pod tímto pojmem si můžeme představit platformy a systémy, které podporují virtuální spolupráci (a tím také sociální učení). Umožňují práci na dokumentech, jejich archivaci, zveřejňování, komentování, ale také jejich sdílení a výměnu prostřednictvím různých koncových přístrojů. K tomu také většinou patří komunikativní a administrativní funkce, které podporují dodržování pracovního postupu (workflow).
 
Mobilní učení
Pod pojmem mobilní učení nechápeme pouze učení pomocí smartphonu nebo tabletu. Spíše tak označujeme způsob učení, kdy jednotlivci mají vždy dle potřeby, bez ohledu na místo a čas, přístup k osobním zdrojům znalostí prostřednictvím různorodých koncových přístrojů. Tím je umožněno situativní učení orientované na konkrétní činnost.
 
Využívání herních prvků / gamifikace, simulační hry
Integrace herních elementů do virtuálních vzdělávacích nabídek (například v podobě různých soutěží) může zvýšit jejich atraktivitu, ale i motivaci žáků. Při simulačních hrách se jedná o komplexní strategické hry, ve kterých jsou simulovány reálné požadavky nebo rámcové podmínky.
 
Učení prostřednictvím augmentované/rozšířené (Augmented Learning), virtuální a 3D reality
Pod těmito pojmy chápeme rozšíření učení o využívání 3D brýlí, výkonných mobilních zařízení nebo vizuálních simulací. Učení pomocí rozšířené reality není realizováno tehdy, když žák pochopí danou problematiku díky rozšířené realitě, ale pouze v případě, kdy je žák obeznámen se vztahem těchto znalostí ke konkrétním činnostem a umí je spojit s konkrétními pracovními činnostmi. Příkladem mohou být výukové scénáře, scénáře pro odbornou přípravu nebo také konkrétní situace na pracovišti, kdy dochází k vizualizaci nebo simulaci komplexních procesů a obsahů. V současné době je tato metoda většinou využívána pro výuku jednotlivců a pouze zřídka pro skupinovou výuku.
 
Elektronické hodnocení (E-Assessment)
Interaktivní testy pro hodnocení a sebehodnocení patří dnes již k běžným prvkům většiny systémů pro řízení výuky a výukových aplikací. Vedle klasických zkoušek je tak možné průběžně hodnotit a testovat hravou formou. K dispozici jsou různé varianty odpovědí (výběr z více možností, volná pole, „drag and drop“ /táhni a pusť/ apod.). Elektronické hodnocení se hodí pro testy způsobilosti či přijímací zkoušky, ale lze ho také využít při pravidelných kontrolách získaných dovedností nebo testech znalostí v rámci praktické odborné přípravy.
 
Adaptivní výuka
Adaptivní výuka je charakteristická vysokou mírou personalizace. Způsob, jak a co se žák má naučit, je přizpůsoben jeho individuálním potřebám a možnostem. Základem tedy musejí být profilové informace o daném žákovi (úroveň znalostí, údaje o jeho výkonu apod.) nebo je nutné vyhodnotit jeho schopnost učit se (analytika učení / learning analytics), tedy např. zohlednit čas potřebný k řešení, výsledky testů. Následně je vytvořena vzdělávací nabídka, která zohledňuje všechny individuální potřeby.
 
Blogy/Wiki (weby, hypertextové dokumenty)
V rámci sociálního učení ve skupinách a v rámci sítí hrajou významnou roli blogy a weby, které na jedné straně umožňují výměnu informací mezi jednotlivými účastníky, ale nabízejí i řadu možností, jak mediálně zprostředkovat a poskytnout vědomosti a výsledky učení.
Blogy umožňují, aby jejich autoři v chronologickém pořadí vkládali své příspěvky, ve kterých mohou upozorňovat na konkrétní témata nebo zdroje a zároveň je mohou opatřovat komentáři. Obsah je pak dostupný široké veřejnosti, všichni mohou přidávat své vlastní komentáře. Žáci mohou informovat o pokrocích v učení a tyto zprávy zveřejňovat v rámci vlastní skupiny.
Na wiki lze ukládat definice a vysvětlení konkrétního pojmu. Uživatelé pak mohou jednoduše při zadání daného hesla získat přehled o daném tématu. V rámci odborného vzdělávání lze web využít pro shromažďování a diskutování zkušeností žáků týkajících se jednoho tématu.
 

 
Výše uvedené digitální scénáře jsou důležité, neboť podporují:
1. Situativní (situatives Lernen) a informální učení
Výše zmíněné scénáře se hodí zejména pro zprostředkování vědomostí, které vycházejí z řešení situativních problémů a z činností, které se odehrávají přímo na pracovišti, ale i pro další vzdělávání v běžném pracovním životě. Umožňují doplnit mezery ve znalostech, osvětlit konkrétní problémy nezávisle na místě a čase s pomocí různých koncových přístrojů (např. mikro-učení, znalostní platformy / expertní systémy, fóra/komunity, sociální média / chaty, mobilní učení, otevřené vzdělávací zdroje).
2. Komunikaci, interakci a spolupráci
Tyto scénáře výuky umožňují nejen zprostředkování znalostí, ale i výměnu informací týkajících se pracovního procesu, diskusi a interakci s ostatními, která může vést až k vytvoření otevřených nebo uzavřených osobních vzdělávacích sítí (PLN – z angličtiny Personal Learning Network), které jsou tvořeny skupinami expertů nebo zájemci o stejné téma (např. fóra, komunity, sociální média / chaty, blogy/weby, sdílení dokumentů / spolupráce).
3. Personalizaci a simulaci
Tyto scénáře kromě toho otevírají nové, atraktivní formy zprostředkování vědomostí, vnášejí například do výuky hravé prvky, využívají 3D simulace a rozšířenou realitu pro vizualizaci řešení obtížných úkolů na pracovišti nebo umožňují individualizovanou vzdělávací nabídku (například využívání herních prvků, učení pomocí rozšířené reality, adaptivní učení, elektronické hodnocení).
 
Výukový scénář z technických oborů
 
Technické obory a oblast techniky je aktuálně v centru pozornosti diskusí, které se týkají průmyslu 4.0. Právě zde se stále více objevují automatizované výrobní procesy, ve kterých jsou využívány senzory a aktory (ale i modulární výrobní linky, roboti a nosiče informací na polotovarech). Typické jsou také výrobní procesy a procesy pro zajištění kvality s dohledem pomocí videokamer, ale i datové systémy plánování, řízení a logistiky. Zde hrají důležitou roli i aspekty týkající se zabezpečení sítě a ochrany dat.
 
Na oblast techniky jsou kladeny vysoké požadavky. Jedná se především o rozsáhlé datové propojení všech subsystémů a propojení dat týkajících se produktů a výroby s externími systémy pro vyhodnocování dat. Tato propojení umožňují střednědobé samořízení výrobních procesů nebo dálkovou údržbu produktů a technických zařízení během provozu.
 
Podobně vysoké požadavky jsou kladeny na oblast energetické a stavební techniky. Jedná se zde také o integraci dříve autonomních dílčích systémů, které umožňují například lepší řízení lidských zdrojů, energie, automatizované zabezpečení budov a inteligentní správu budov (Facility Management, „Smart home“).
 
Souhra těchto technologií a systémů vyžaduje také maximální spolupráci různých expertů: informatici musí spolupracovat více než kdy dříve s mechatroniky, technologové výroby s elektroniky, obchodníci s mechaniky tak, aby byli schopni dodržet konkrétní požadavky týkající se vývoje jedné komplexní mechanické součástky.
 
V tomto ohledu jsou výukové scénáře zaměřené na projekt nebo konkrétní úkol, ve kterých učňové různých oborů pracují určitou dobu samostatně na společném zadání a jsou řízeni instruktory v roli koučů, více než ideální. Níže popsaný scénář představuje jeden takový výukový projekt.
 
Příkladový scénář: Problémově orientovaná, sociální výuka v oblasti automatizace domácností (Smart Home)
Žáci mají za úkol vyvinout koncepci systému pro ochranu domácnosti obsahující bezpečnostní senzory, snímače pohybu, detektory kouře a kamery, které jsou propojené s mobilními koncovými zařízeními (aplikace na smartphonech). (Pozn. překl.: Přesný popis jednotlivých fází tohoto výukového scénáře je k dispozici v originálním článku). V tomto výukovém scénáři hrají hlavní roli sociální média. Výsledky projektu a učení jsou vypracovány v rámci virtuální spolupráce, jsou digitálně zpracovány a jsou zveřejněny na sociálních sítích a platformách (v uzavřených skupinách). Každý, kdo má přístup, může poskytnuté informace dále využívat, diskutovat o nich a hodnotit je. Skoro všechny aktivity členů týmu jsou tak transparentní, lze je průběžně sledovat a hodnotit. Vedle odborných výukových cílů jsou v tomto scénáři rozvíjeny především dovednosti týkající se virtuální týmové spolupráce a činnostně orientované projektové práce. Žáci různých oborů se učí, jak samostatně vyhledávat informace na internetu, digitálně zpracovávat a kontrolovat data a informace a poskytovat je ostatním pomocí různých médií. Nepřímo se žáci seznámí i s aspekty ochrany dat a osobních údajů (například s ohledem na dokumentaci, sledování příspěvků, aktivit a poskytování profilových informací). Díky tomu žáci nezískávají pouze dovednosti spojené s využíváním softwaru pro plánování, vývoj a spolupráci, ale seznámí se také s možnostmi a riziky spojenými s analýzou a vyhodnocováním citlivých dat ve virtuálním pracovním prostředí.
 
Organizační předpoklady a rámcové podmínky
 
Kdo chce uplatnit výše popsané scénáře v praxi, stojí před řadou výzev. S novými technologiemi jsou totiž spojeny vysoké kvalifikační nároky na učitele a školitele. Je nutné také vyřešit otázky týkající se infrastruktury a organizace výuky, například zda učni budou moci v podniku využívat své vlastní přístroje (například smartphony). Také je otázkou, kolik času a financí má daná vzdělávací instituce k dispozici.
 
Zásadní jsou znalosti a technické předpoklady učitelů a školitelů v oblasti nových výukových metod. Každý, kdo vyučuje, by měl být schopen a připraven učit se, přemýšlet jinak a ověřovat běžné výukové metody obsažené v kurikulu. Stejně tak důležité jsou i předpoklady na straně učňů. Ty nelze v žádném případě nazvat přirozenými nadšenci v oblasti digitálního učení. I oni mají někdy nedostatky a předsudky týkající se virtuálních, kolaborativních, projektově orientovaných forem výuky. Zatímco v soukromí jsou smartphony, sociální média a instruktážní videa přijímána a využívána s nadšením, narážíme mnohdy na odpor, chceme-li je využívat ve škole nebo podniku jako „výuková média“.
 
Výhodou realizace vzdělávání 4.0 v podnicích je samozřejmě určitý prostor pro experimenty v rámci běžného pracovního dne. Stejně je ale i zde nutné vytvořit potřebné technologické a organizační podmínky nezbytné pro realizaci podobných výukových scénářů. Neexistuje jedno ideální řešení a návod, jak lze v podniku spolehlivě zprostředkovat dané odborné dovednosti. Je nutné zohlednit dva aspekty:
 
1. Spolupráce mezi institucemi poskytujícími odborné vzdělání
Je nutné vypracovat společný koncept pro výuku ve škole a podniku. Zejména s ohledem na kompetence týkající se IT a na požadovanou interdisciplinaritu v kontextu průmyslu 4.0 je důležité spolupracovat v otázce výuky se všemi partnery, kteří se na vzdělávání podílejí. Mohou to být například i jiné podniky zajišťující odbornou přípravu, se kterými bude dohodnuta krátkodobá výměna učňů nebo společné výukové projekty. Představit si lze i spolupráci s nadpodnikovými zařízeními a výcvikovými středisky, která budou na základě dohody s podnikem poskytujícím odbornou přípravu a/nebo s odbornou školou realizovat společné vzdělávací projekty. Soulad mezi jednotlivými výukovými místy mohou efektivně zajistit moderní komunikační technologie a technologie podporující spolupráci. Díky nim jsou jednotlivé fáze vzdělávání – teorie a praxe – lépe propojeny a dochází k jednodušší výměně vědomostí a znalostí s ohledem na konkrétní situaci a potřeby („on demand“). Pro vzdělávání, na kterém se podílí více institucí, nabízejí propojená média nové možnosti. Projektově orientovaná výuka realizovaná v podniku může být snadno propojena s výukou teorie a fázemi výuky zaměřenými na reflexi dané problematiky na odborné škole. Jednotlivé výsledky mohou být zdokumentovány například v elektronických denících (e-portfolia), na webech nebo blozích – případně také v podobě videí. Všechny digitální materiály mohou být připraveny, dokončeny a dále rozvíjeny v kontextu školní nebo podnikové výuky. Na závěr lze tyto digitální výukové projekty archivovat na intranetu nebo v učňovském cloudu daného podniku a uchovat je tak pro další potřeby.
 
2. Výuka na pracovišti pomocí stanovišť
Pro individualizovanou výuku na pracovišti, která reflektuje konkrétní situaci, jsou potřebné modely výuky, které se dají propojit s vlastním pracovním procesem. Stanoviště („Lerninsel“) jsou velmi vhodné pro výuku, ale i pro získání kvalifikace, zejména pro malé a střední podniky. Učňové samostatně pracují v malých skupinách na řešení reálných pracovních zadání. Stanoviště je vybaveno potřebnými pracovními pomůckami a vhodnou infrastrukturou. Podmínkou je přístup do databank a k digitalizovaným údajům nezbytným pro výrobní proces.[3]
 
Softwary a příklady pro tvorbu malých výukových projektů
 
V této poslední části naleznete tipy a odkazy na praktické příklady využitelné v praxi. Naleznete zde inspiraci a příklady softwarů, pomocí kterých lze realizovat malé výukové projekty s učni. Jedná se pouze o příklady projektů, které lze realizovat bez větší námahy a které se dají uplatnit v podnikových podmínkách. Měly by sloužit jako inspirace pro rozvoj vlastních projektů.
 
Programování a tvoření s programovacím jazykem Scratch (https://scratch.mit.edu/)
Programování je pro mnohé velmi komplikované a je často vnímáno jako oblast, se kterou mají co do činění pouze informatici. Programovací jazyk Scratch byl vyvinut, aby se se základy programování mohli seznámit začátečníci, děti nebo mladiství. Poskytovatelem je Massachusettský technologický institut (Massachusetts Institute of Technology, MIT). Scratch je programovací jazyk, který i  začátečníkům umožnuje vytvářet interaktivní příběhy, animace a hry a sdílet je s ostatními. Při práci s ním dochází k procvičení znalostí programování a informatiky a jsou rozvíjeny základní dovednosti, jako například matematické, logické myšlení a kreativita. Díky výhradně graficky ztvárněné ploše je Scratch vhodný také pro ty, kteří mají problémy s jazykem, větnou skladbou nebo s psaním na klávesnici. Scratch je k dispozici bezplatně. K používání je potřeba pouze aktuální prohlížeč s flashplayerem a dostatečně velkou obrazovkou. K dispozici je také offline editor. Díky účtu učitele mohou učitelé a školitelé vytvořit Scratch pro skupinu žáků.
Příklad využití
Díky jednoduchému způsobu používání, zejména v kombinaci s modely robotů (například Lego nebo Fischertechnik), nabízí Scratch velmi dobré možnosti, jak si lze při konkrétním využití – například při řízení robotů – zábavnou formou osvojit základy programování.
 
Integrované učení s Blink.it (https://www.blink.it/)
Právě situativní a informální získávání znalostí a dovedností lze usnadnit pomocí malých jednotek učení (Micro-Learning), které si mohou učni zobrazit na smartphonu nebo tabletu. Vhodné jsou například krátké videonávody, které si dnes může každý jednoduše vytvářet sám. Blink.it je webový nástroj, který je možné používat na počítači nebo na mobilních koncových přístrojích. Jádrem jsou takzvané „blinks“, malé jednotky učení ve formě videí, grafik, textů a kvízových otázek, které jsou účastníkům zasílány mimo běžnou výuku, aby v rámci běžného pracovního dne získali impulzy pro vyzkoušení toho naučeného. Tyto „blinky“ mohu jednoduše vytvářet učitelé nebo školitelé sami; účastníci jsou o nových jednotkách informováni e-mailem. Na rozdíl od ostatních rozšířených systémů řízení výuky boduje tento nástroj především díky přehlednému designu a jednoduchému ovládání.
Příklad využití
Blink.it může být využíván učiteli nebo školiteli jako nástroj pro zasílání učebních obsahů žákům. Zajímavější je však, když učni sami převezmou roli zprostředkovatelů vědomostí. Mohou si například vést digitální deník, ve kterém mohou v určitých intervalech zaznamenávat ve formě jednotek (blinků) vzdělávací obsahy, se kterými se seznámili ve škole nebo podniku. Díky tomu si nejen lépe zapamatují to, co se naučili, ale posílí si tak i své mediální kompetence. Takto vytvořené „blinky“ lze využívat ve výuce současných nebo budoucích žáků.
 
Základy programování s Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/)
Moderní počítače jsou stále více uživatelsky přívětivé. To s sebou však přináší fakt, že uživatelé jsou stále méně konfrontováni s tím, jak počítače fungují „uvnitř“. Počítač „Raspberry Pi“ představuje opačný přístup: bez obalu a periferních přístrojů se přístroj velikosti kreditní karty soustředí na to podstatné a nechává dostatek volného prostoru, aby si uživatelé mohli vyzkoušet programování a zažít „Physical Computing“ na vlastní kůži. Raspberry Pi je minipočítač s ARM procesorem, ke kterému se dá připojit monitor, myš a klávesnice. Přes rozhraní GPIO se dají připojit i elektronické součástky jako LED, které mohou být řízeny počítačem. Ovládání je řízeno pomocí příkazových řádků. Raspberry Pi byl vyvinut, aby si mladí uživatelé mohli jednoduše osvojit znalosti hardwaru a programování. Díky jeho vysoké flexibilitě a přizpůsobivosti je využíván i v jiných souvislostech, například při řízení robotů, jako multimediální server nebo vývojová deska. Nízká cena, kolem 30 €, zvyšuje atraktivitu využívání Raspberry Pi ve vzdělávacím kontextu.
Příklad využití:
V případě, že by vám nestačily možnosti, které nabízí Scratch jako pedagogická pomůcka při seznamování se s tématem programování, je Rapsberry Pi správná volba. Můžete připojit externí periferní přístroje a díky tomu získáte možnost zařadit do výukového projektu programování řídicích jednotek.
 
Poskytovat a/nebo vytvářet digitální mikro vzdělávací obsahy
Právě situativní a informální získávání znalostí lze usnadnit pomocí malých učebních jednotek (mikro-učení), které si mohou učni podle potřeby znovu přehrát na smartphonu nebo tabletu. K tomu se hodí krátká videa s návody, která lze v dnešní době jednoduše vytvářet a poté zveřejňovat na sociálních sítích nebo na podnikovém intranetu. Mediální „profesionalita“ je přitom většinou méně důležitá než samotný odborný obsah. Samozřejmě je již řada vzdělávacích obsahů volně dostupná na síti, učitelé a školitelé je mohou jednoduše vyhledat a cíleně využívat.  
Příklad využití:
Žáci společně identifikují různá problémová zadání v daném vzdělávacím obsahu a ve skupinách vytvoří krátká videa, ve kterých vysvětlují jednu nebo více dílčích úloh. K tomu musejí samostatně vyhledat potřebné informace, zeptat se odborníků v podniku, řešení (provedení) zadání mohou zdokumentovat pomocí videa nebo smartphonu. Výsledky by pak mohly být zveřejněny na speciálně zřízeném vzdělávacím webu a využívány jako pomůcka v rámci pracovního dne v podniku nebo výuky ve škole.
 
Tvorba znalostních testů pomocí Testmoz (https://testmoz.com/)
Pro hodnocení získaných kompetencí učňů se vedle formálního hodnocení hodí malé testy a kvízy, které lze snadno vytvářet a připravovat. Výsledky testů mohou sloužit jako podklad pro zjišťování potřeb jednotlivých žáků a pro následné přizpůsobení výuky těmto potřebám. Většinou jsou potřebné programy integrovány v běžných systémech pro řízení výuky (např. Moodle). Vedle toho ale existuje i řada jiných řešení, jako například Testmoz. Jednoduchý a snadno ovladatelný program je v základní verzi zadarmo a umožňuje vytvářet ano/ne otázky, otevřené otázky a testy s více možnými správnými odpověďmi. Vytvořené testy mohou být chráněny heslem. Ten, kdo test vytvořil, získá data týkající se výkonů účastníků, odpovědi a průměrné hodnoty. Registrovat se nemusí ani tvůrce testů ani účastníci.
Příklad využití:
Jako u krátkých instruktážních videí a jiných kompaktních jednotek si mohou žáci jednoduše vyzkoušet roli vzdělavatelů tím, že vytvoří testy na konkrétní téma pro své spolužáky a kolegy. Testy vytvořené učiteli, školiteli a učni mohou využívat ostatní žáci jako pomůcku při výuce.

 


[1] Härtel, Michael. Ausbildung in einer digitalisierten Arbeitswelt [online]. 2016 [cit. 2017-04-01]. Dostupné z WWW: https://www.aid.de/inhalt/ausbildung-in-einer-digitalisierten-arbeitswelt-5801.html

[2] Härtel, Michael. Ausbildung in einer digitalisierten Arbeitswelt [online]. 2016 [cit. 2017-04-01]. Dostupné z WWW: https://www.aid.de/inhalt/ausbildung-in-einer-digitalisierten-arbeitswelt-5801.html

[3] Více k tématu stanoviště ve výuce:
Reich, K. (Hg.). Methodenpool [online]. [cit. 2017-04-01]. Dostupné z WWW: http://www.uni-koeln.de/hf/konstrukt/didaktik/lerninsel/frameset_lerninsel.html
Dehnbostel, Peter. Perspektiven für betriebliches und eLearning: Informelles Lernen im Prozess der Arbeit [online]. 2014 [cit. 2017-04-01]. Dostupné z WWW: http://www.community-of-knowledge.de/beitrag/perspektiven-fuer-betriebliches-und-elearning-informelles-lernen-im-prozess-der-arbeit