Metodický materiál Nového Jižního Walesu pomáhá začlenit informatické myšlení a programování do klíčových vzdělávacích oblastí kurikula. Přináší náměty na výukové aktivity a ICT prostředky, jimiž lze dosáhnout stanoveného cíle.
Australský Průvodce programováním a informatickým myšlením v kurikulu, vydaný Úřadem Nového Jižního Walesu pro vzdělávací standardy, podporuje snahu australské federální vlády výrazněji posílit předměty STEM (tj. přírodní vědy, techniku, inženýrství a matematiku) a inovace ve vzdělávání. Žáci v Novém Jižním Walesu si tak během své povinné školní docházky rozvinou kompetence spojené s programováním a informatickým myšlením. Ty jim mají zajistit uplatnění ve společnosti, v níž tvoří informační a komunikační technologie součást všech povolání a jsou přítomny v různých aspektech života společnosti.
Průvodce vychází ze širší definice, podle které se informatické myšlení zakládá na schopnosti formulovat problém i nacházet jeho řešení, za pomoci ICT techniky nebo bez ní. Hlavní pozornost věnuje rozvoji algoritmického a informatického myšlení, příp. programování od mateřské školy po osmý ročník školní docházky, a to napříč celým kurikulem (tj. ve vzdělávacích oblastech anglický jazyk, matematika, přírodní vědy, technologie, výtvarná výchova, tělesný rozvoj, zdraví a tělesná výchova a lidská společnost a její prostředí).
Těžiště materiálu spočívá v námětech na výukové činnosti v jednotlivých vzdělávacích oblastech. Kupříkladu žáci mateřské školy mohou při tělesné výchově navrhnout novou venkovní hru včetně pravidel či během zeměpisu naplánovat výlet s využitím Google Maps. V prvním až druhém ročníku mohou žáci v rámci anglického jazyka vymyslet příběh a ilustrovat ho v programovací aplikaci, v matematice zase třídit hračky podle kritérií. Sedmá až osmá třída si může během hodin přírodních věd zahrát počítačovou hru o šíření nemocí nebo ve výtvarné výchově vytvořit experimentální malbu za využití jednoduchého, vlastnoručně vyrobeného robota.
Učitelům příručka poskytuje nepřeberné množství zdrojů odkazujících na vzdělávací aktivity, projekty či plány hodin. Ty jsou doplněny tipy na software a hardware, který je využitelný při budování informatického myšlení žáků.